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Matériel

Dimanche 20 novembre 2005

Vous trouverez dans cette rubrique un ensemble d'articles sur du matériel pédagogique ou des jeux expérimentés en classe.

A-B-C

D-E-F

G-H-I

J-K-L

M-N-O

P-Q-R-S

Jeu "PIPPO"

T-U-V

Jeu "Un des trois !"

W-X-Y-Z

Si vous voulez envoyer un article pour cette rubrique, n'oubliez pas de préciser le nom et l'éditeur du matériel ou du jeu, ainsi que votre nom (ou prénom) et votre fonction.

Par CapaSH
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Mercredi 14 décembre 2005
Voici un jeu que j'ai utilisé avec les groupes de CE1 lors du stage de novembre.

Le jeu comprend 60 cartes regroupées en famille de trois. Sur le recto, trois dessins et les lettres mélangées d'un des mots représentés. Au verso, le mot reconstitué.

       

Les objectifs (donnés par SED) :

  • Favoriser l'anticipation sur les mots.
  • Aborder de façon intuitive la notion de champ lexical (les mots appartiennent à une famille de sens)

Ce jeu permet aux enfants qui déchiffrent encore lettre par lettre d'adopter une stratégie plus globale de la lecture (j'espère que je n'ai pas dit un gros mot )

Mode d'emploi :

2 à 4 joueurs plus un donneur

  • Mélanger les cartes
  • Le donneur distribue une carte à chaque joueur (à plat sur la table et face illustrée visible)
  • Laisser un temps de réflexion en fonction des capacités des joueurs.
  • A tour de rôle, chaque élève annonce le mot trouvé.
  • Chacun valide ou invalide sa réponse en retournant sa carte.
  • En cas de bonne réponse, le joueur conserve la carte.
  • En cas d'erreur le joueur restitue la carte au donneur qui la remet en jeu.
  • La partie continue jusqu'à épuisement des cartes du donneur.
  • Le gagnant est celui qui a collecté le plus de cartes.

Après avoir jouer selon la règle, j'ai voulu rendre encore plus dynamique le jeu en distribuant les cartes aux joueurs non pas selon un tour établi mais dès qu'ils avaient annoncé le résultat.
J'ai aussi limité le jeu dans le temps, le donneur (élève) a ainsi la possibilité d'être un gagnant passif : quand on arrête le jeu, tout le monde compte ses cartes même lui.

Remarque : certains mots sont inconnus de certains enfants. Il suffit de leur énoncer les trois mots de chaque carte individuellement, ça ne perturbe pas le déroulement du jeu.


Myriam, stagiaire CAPA-SH option E

Editions SED
Par CapaSH
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Mercredi 7 juin 2006
Ce jeu est utilisable à partir de la Grande Section. il permet de travailler la descrimination visuelle ainsi que la déduction (si... alors)


Contenu : 25 cartes où figure un seul animal de grande taille (chien, chat, cheval, vache et cochon) en cinq différentes couleurs (jaune, rouge, vert, bleu et  violet) et 25 cartes où figurent quatre des animaux en taille réduite, chacun dans une des cinq couleurs différentes.


But du jeu : sur chaque carte présentant quatre animaux il manque à chaque fois un animal et une couleur. Il faut donc repérer le plus vite possible la carte qui représente l'animal manquant et la couleur manquante.


        


Règle du jeu : selon l'éditeur


On pose en tas face contre terre les cartes présentant quatre animaux qui constituent  la pioche.  Tout autour on étale les cartes ne présentant qu'un  seul animal.  Le premier joueur retourne la première carte de la pioche. Les joueurs doivent trouver le plus rapidement possible la carte associée et poser son doigt dessus la carte en question tout en criant par exemple : "chat jaune" si c'est celui-ci qui est absent de la carte.
Celui qui gagne emporte la carte du tas central et tourne la suivante. Pendant tout le jeu, les cartes représentants les grands animaux restent sur la table.


Détournement possible :


- Pour certains enfants, la multitude de cartes posées sur la table est un obstacle. Dans un premier temps, on peut éliminer les cartes trouvées au fur et à mesure. Cela facilite la recherche des plus en difficulté. Lorsque les enfants sont plus familiers du jeu, on revient à la règle initiale.
- On peut inverser les tas. A ce moment là, la carte à trouver ne sera que montrée.
- Au lieu de faire une pioche commune, on peut distribuer aux élèves les cartes qu'ils posent devant eu comme une pioche. Le plus rapide  avoir trouvé les associations a gagné.
Avec cette formule on peut jouer en équipe de deux.


Utilisation du jeu pour d'autres objectifs :


- On peut utiliser les cartes représentants les animaux de grande taille pour un Kim en choisissant par exemple comme critère de base deux cartes de chaque couleur. Le nombre d'animaux par espèce étant aléatoire (3 vaches, 1 cochon, pas de chat, 2 chevaux, 2 chiens). On discute des cartes avant de les retourner. L'enseignant en enlève une au hasard (ou en rajoute un). Celui qui trouve la carte en question a gagné.
- On peut utiliser ces mêmes cartes pour faire des chaines à mémoriser : un cheval jaune - un cheval jaune/un chat rouge - un cheval jaune/un chat rouge/un cochon bleu - ...



Myriam, stagiaire CAPA-SH option E
Par CapaSH
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