Jeu "PIPPO"
Ce jeu est utilisable à partir de la Grande Section. il permet de travailler la descrimination visuelle ainsi que la déduction (si... alors)
Contenu : 25 cartes où figure un seul animal de grande taille (chien, chat, cheval, vache et cochon) en cinq différentes couleurs (jaune, rouge, vert, bleu et violet) et 25 cartes où figurent quatre des animaux en taille réduite, chacun dans une des cinq couleurs différentes.
But du jeu : sur chaque carte présentant quatre animaux il manque à chaque fois un animal et une couleur. Il faut donc repérer le plus vite possible la carte qui représente l'animal manquant et la couleur manquante.

Règle du jeu : selon l'éditeur
On pose en tas face contre terre les cartes présentant quatre animaux qui constituent la pioche. Tout autour on étale les cartes ne présentant qu'un seul animal. Le premier joueur retourne la première carte de la pioche. Les joueurs doivent trouver le plus rapidement possible la carte associée et poser son doigt dessus la carte en question tout en criant par exemple : "chat jaune" si c'est celui-ci qui est absent de la carte.
Celui qui gagne emporte la carte du tas central et tourne la suivante. Pendant tout le jeu, les cartes représentants les grands animaux restent sur la table.
Détournement possible :
- Pour certains enfants, la multitude de cartes posées sur la table est un obstacle. Dans un premier temps, on peut éliminer les cartes trouvées au fur et à mesure. Cela facilite la recherche des plus en difficulté. Lorsque les enfants sont plus familiers du jeu, on revient à la règle initiale.
- On peut inverser les tas. A ce moment là, la carte à trouver ne sera que montrée.
- Au lieu de faire une pioche commune, on peut distribuer aux élèves les cartes qu'ils posent devant eu comme une pioche. Le plus rapide avoir trouvé les associations a gagné.
Avec cette formule on peut jouer en équipe de deux.
Utilisation du jeu pour d'autres objectifs :
- On peut utiliser les cartes représentants les animaux de grande taille pour un Kim en choisissant par exemple comme critère de base deux cartes de chaque couleur. Le nombre d'animaux par espèce étant aléatoire (3 vaches, 1 cochon, pas de chat, 2 chevaux, 2 chiens). On discute des cartes avant de les retourner. L'enseignant en enlève une au hasard (ou en rajoute un). Celui qui trouve la carte en question a gagné.
- On peut utiliser ces mêmes cartes pour faire des chaines à mémoriser : un cheval jaune - un cheval jaune/un chat rouge - un cheval jaune/un chat rouge/un cochon bleu - ...
Myriam, stagiaire CAPA-SH option E
Contenu : 25 cartes où figure un seul animal de grande taille (chien, chat, cheval, vache et cochon) en cinq différentes couleurs (jaune, rouge, vert, bleu et violet) et 25 cartes où figurent quatre des animaux en taille réduite, chacun dans une des cinq couleurs différentes.
But du jeu : sur chaque carte présentant quatre animaux il manque à chaque fois un animal et une couleur. Il faut donc repérer le plus vite possible la carte qui représente l'animal manquant et la couleur manquante.


Règle du jeu : selon l'éditeur
On pose en tas face contre terre les cartes présentant quatre animaux qui constituent la pioche. Tout autour on étale les cartes ne présentant qu'un seul animal. Le premier joueur retourne la première carte de la pioche. Les joueurs doivent trouver le plus rapidement possible la carte associée et poser son doigt dessus la carte en question tout en criant par exemple : "chat jaune" si c'est celui-ci qui est absent de la carte.
Celui qui gagne emporte la carte du tas central et tourne la suivante. Pendant tout le jeu, les cartes représentants les grands animaux restent sur la table.
Détournement possible :
- Pour certains enfants, la multitude de cartes posées sur la table est un obstacle. Dans un premier temps, on peut éliminer les cartes trouvées au fur et à mesure. Cela facilite la recherche des plus en difficulté. Lorsque les enfants sont plus familiers du jeu, on revient à la règle initiale.
- On peut inverser les tas. A ce moment là, la carte à trouver ne sera que montrée.
- Au lieu de faire une pioche commune, on peut distribuer aux élèves les cartes qu'ils posent devant eu comme une pioche. Le plus rapide avoir trouvé les associations a gagné.
Avec cette formule on peut jouer en équipe de deux.
Utilisation du jeu pour d'autres objectifs :
- On peut utiliser les cartes représentants les animaux de grande taille pour un Kim en choisissant par exemple comme critère de base deux cartes de chaque couleur. Le nombre d'animaux par espèce étant aléatoire (3 vaches, 1 cochon, pas de chat, 2 chevaux, 2 chiens). On discute des cartes avant de les retourner. L'enseignant en enlève une au hasard (ou en rajoute un). Celui qui trouve la carte en question a gagné.
- On peut utiliser ces mêmes cartes pour faire des chaines à mémoriser : un cheval jaune - un cheval jaune/un chat rouge - un cheval jaune/un chat rouge/un cochon bleu - ...
Myriam, stagiaire CAPA-SH option E