Projet de groupe : Jeux au CE1

Publié le par CapaSH

Regroupement d’adaptation                                                                                     Année scolaire
Lise xxxxxxxxxxx                                                                                                        2005-2006
Ecole Elémentaire xxxxxxxxxxxxxxx
xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx

PROJET DE GROUPE

 

 
 
 

Cycle : …II…………………..        Classe(s) : …CE1…………….
 

Composition du groupe :
Période de prise en charge : Du 6 novembre 2005 au 17 mars 2006
Fréquence hebdomadaire des séances :  3
Durée des séances : 1H00

 
Domaine(s) : Maîtrise de la langue, Découverte du monde, Vivre ensemble
 
Dispositif d’observation et d’évaluation :
  • L’évolution des élèves, en terme de comportement, de compétences et de stratégies, sera observée au fil des séances. Ces observations seront notées, puis rassemblées dans une fiche individuelle de synthèse à l’occasion des bilans avec les enseignants 
  • Evaluation en début de période : Evaluation Nationale CE1, complétée par des items issus du Médial CP (projet de lecteur, relation entre quantité d’oral et quantité d’écrit, construction du sens d’une phrase accompagnée d’une image,  et CE1 (compréhension d’une histoire lue oralement)
  • Evaluation en fin de période : Ces items pourront être en partie repassés. Ils seront éventuellement complétés par d’autres items issus du Médial CE1 (segmentation de la phrase en mots à l’oral et à l’écrit, segmentation de mots en syllabes à l’écrit, lexique initial, décodage de pseudo-mots)
Projet :
Apprendre des nouveaux jeux mathématiques, en écrire la règle pour pouvoir la lire à des camarades de classe et les faire jouer à ces jeux.
 
Support(s) :
Jeux extraits de « 17 jeux mathématiques en GS » de Lucette Champdavoine , Nathan (1994) : Au pays des contes de fées, Le ramassage des champignons, Les chats
 
Objectifs :
 
comportementaux
de compétences
stratégies
Participer à un jeu collectif en acceptant d’écouter autrui, d’attendre son tour
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Découvrir le monde
-   Se déplacer dans un espace codé de jeu, en suivant les indications du dé, en faisant des choix par rapport à un objectif
-   Compétences relatives aux nombres et aux quantités (jeu champignons)
Maîtrise de la langue
-   Connaître et s’approprier un type de texte : règle de jeu
-   Lexique : utiliser un vocabulaire adapté : topologique, ordinal
-   Syntaxique : produire des phrases positives, négatives, conditionnelles (Si / quand …, …)
-   Etre capable d’argumenter
-   Code : reconnaître des mots par voie directe/indirecte, développer la correspondance graphie/phonie
-   Acquérir la notion de mot et  de phrase à l’écrit
-   Construire un texte en organisant les informations selon leur importance respective, en fonction de la chronologie, selon un ordre de causalité
Participer aux échanges entre pairs (s’imprégner des idées d’autrui, tirer parti du groupe)
 
Construire une représentation
mentale du texte
 
Programmation envisagée pour le1er jeu
Séance 1 :
Découverte du jeu (hypothèses sur le but, la façon d’y parvenir…), transmission de la règle, faire une partie
Séance 2 :
Présentation et proposition du projet :
La mission : savoir jouer au jeu X et l’apprendre à des camarades de la classe
Induire la nécessité d’écrire : Comment faire pour que les autres apprennent à jouer ? pour vous rappeler de toute la règle ? Et les autres, pour y jouer seuls, quand vous n’êtes pas là ?
Les objectifs : comprendre les règles du jeu et donc mieux comprendre les consignes et les explications données par la maîtresse / écrites dans les livres de classe. Etre capable d’expliquer par écrit des choses difficiles aux camarades.
Chacun explique la règle (ce dont il se souvient) : étaler le jeu, faire verbaliser (L’enseignant note)
Temps de jeu au cours duquel l’enseignant les incite à verbaliser les règles suivies non explicitées auparavant. (L’enseignant note)
Bilan : Qu’avez-vous appris aujourd’hui ? …. Proposer : A expliquer comment jouer à un jeu difficile. Leur relire ce qu’ils ont dit : c'est à partir de ces mots/ ces phrases que l’on va écrire la règle
Séance 3 :
Lire ensemble la phrase bilan de la séance 2 et la coller chacun dans son cahier
Présenter les phrases (retravaillées) sur des affiches, dans l’ordre où elles ont été données
Lecture de l’ensemble par le groupe (étayée)
Organisation du corpus . Recherche (puis proposition) de rubriques : comment gagner, comment jouer
Reprise des items , un par un :  lu par un élève (suppose de savoir distinguer sur l’affiche un item donné), découpé dans l’affiche, attribué (collectif) à une catégorie (au tableau) et placé dedans
Bilan : Qu’avez-vous appris aujourd’hui ? Si nécessaire, proposer : A lire des phrases, à mettre en ordre la règle du jeu…
Séance 4 et suivantes :
Lire ensemble la phrase bilan de la séance précédente et la coller chacun dans son cahier
Reprise des items , un par un :  lu par un élève, découpé dans l’affiche, attribué (collectif) à une catégorie (au tableau) et placé dedans
Relecture des items de chaque rubrique pour éliminer les redondances éventuelles, hiérarchiser les items (rejouer si nécessaire une partie pour trouver l’ordre pertinent de présentation)
Copie sur l’ordinateur par chacun d’une partie de la règle
 
10 à 15 min de chaque séance seront consacrés à des exercices portant sur le code : nommer des lettres (mobiles) et dire leur son, composer (avec un carnet de syllabes) ou écrire des syllabes sur l’ardoise (dictées), écrire sur l’ardoise des mots de la règle (dictés)
 
Progression envisagée pour le 2ème jeu
Après la découverte du jeu et l’explicitation de la règle, on observera en comparant avec les affiches de la règle précédente, le lexique récurrent.
Des affiches de mots et d’expressions outils seront constituées, par catégorie grammaticales.
Les élèves seront amenés à produire individuellement la règle, à partir de mots étiquettes et/puis en l’écrivant.
 
 
 
 
Lise, stagiaire CAPA-SH option E
 
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